Mesh構成
- Face(顔)
- Body(顔以外・身体)⇒上腕、下腕、腹、腰、太腿、ふくらはぎ、足、手について、1点に集約されるシェイプキーをお願いします。(いわゆる貫通防止キー)
- Hair
- その他、適宜分割(ランタイムでのMesh Renderer単位の扱いやすさを意図しています)
ボーン命名規則(関節ボーン、捩れボーン)
- Armature
- Hips
- LeftUpperLeg
- RightUpperLeg
- Spine
- Chest
- Neck
- LeftShoulder
- LeftUpperArm
- LeftUpperArm_Twist
- LeftElbow
- LeftLowerArm
- LeftLowerArm_Twist
- LeftWrist
- LeftHand
- RightShoulder
- RightUpperArm
- RightUpperArm_Twist
- RightElbow
- RightLowerArm
- RightLowerArm_Twist
- RightWrist
- RightHand
補助ボーン参考資料
関節ボーン 手首・膝……コの字配置 肘……T字配置
https://amaotolog.com/vr/125
捩れボーン
https://amaotolog.com/vr/126
表情シェイプキー
-
口
- 母音
- 子音
- PP, ih, TH, nn, DD, kk, FF, CH, RR, SS
- sil
-
口角上げ、下げ
-
舌(前後,上下左右,大小)
-
瞼(左右同時)
-
特殊表情
-
ARKit対応
その他Mesh命名規則等
- 全てマルチバイト文字の利用は禁止
- 顔は”Face”、体は”Body”等端的な英語名をつける
- 単語の最初の文字は大文字
FoV(視野角)
FoVですが、通常のゲームモデル・映像モデルは30°程度を想定するかと思いますが、
60°~90°くらいを想定したモデルでお願いします。
広角で映った際に、目と目の間が間延びした印象になることを避けたいです。
Normal
顔は法線編集をお願いします。ベースは球の転写で構いませんが、鼻の下に影が出るよう、セルルックとフォトリアルの中間のルック(新海誠くらいの)を狙っていきたいです。
セルシェーダでなくリアル系のシェーダでの運用になる場合も多くあります。ですので、眼窩周り等で怖い影が出ないようご配慮いただけると幸いです。
揺れ物ボーン